SunoMV SunoMV
Nhà phát triển Game Indie Sử dụng SunoMV cho Toàn bộ OST + MV Quảng cáo: Từ báo giá $1.500 đến Soundtrack Tự làm $30 (Nghiên cứu Trường hợp 2026)
Tình huống thực tế

Nhà phát triển Game Indie Sử dụng SunoMV cho Toàn bộ OST + MV Quảng cáo: Từ báo giá $1.500 đến Soundtrack Tự làm $30 (Nghiên cứu Trường hợp 2026)

Đã đăng · Bởi SunoMV Team
Thêm SunoMV làm nguồn ưu tiên trên Google Xem thêm nội dung SunoMV trong Tin bài hàng đầu và câu trả lời AI.

Tính đến ngày 14 tháng 5 năm 2026 — một bản tổng kết trường hợp thực: một nhóm game indie hai người ban đầu nhận báo giá $1.500 cho nhạc được sáng tác cuối cùng đã sản xuất 12 bản nhạc nền và 2 MV quảng cáo cho chính họ với SunoMV. Tổng chi phí: dưới $30. Tổng thời gian: 11 ngày.

Zou và đồng sáng lập viên của anh ấy xây dựng trò chơi ở Tô Châu, Trung Quốc. Dự án hiện tại của họ là một trò chơi roguelike khám phá ngục tối gọi là Echo Rift (tiêu đề làm việc). Cả hai đều đến từ nền tảng lập trình; không ai có đào tạo nhạc sĩ. Bản Demo đã được phát triển trong tám tháng và đang tiến gần đến việc khởi chạy Steam Early Access — nhưng một điều bị thiếu: nhạc nền.

Ngân sách bị ràng buộc chặt. Tổng chi tiêu cho tài sản thuê ngoài cho dự án không thể vượt quá ¥5.000 (khoảng $700). Đối với nhạc, Zou đã liên hệ với ba studio nhạc sĩ indie Trung Quốc. Báo giá rẻ nhất là $1.500 cho 8 bài nhạc nền trong 8 tuần. Tiền đó anh ấy không thể kéo ra.

Điểm quay cuồng đến từ đồng sáng lập viên: “Nếu sử dụng SunoMV? Tôi đã thấy mọi người trên Douyin sử dụng nó cho nhạc game.”

Zou thử trong 11 ngày. Anh ấy sản xuất 12 bài nhạc nền + 2 MV quảng cáo + 1 điểm số điện ảnh mở, tổng chi phí một tháng SunoMV Pro với giá $29,9. Dưới đây là bản tổng kết hoàn chỉnh của anh ấy.

Quy trình tạo nhạc game indie SunoMV

Nền: hai lập trình viên, demo 8 tháng, ngân sách tài sản $700

Echo Rift là một trò chơi roguelike pixel-art 2D — một sự lai ghép được lấy cảm hứng từ HadesDead Cells. Trò chơi chứa:

  • 5 vùng có chủ đề: Rừng / Mỏ / Đền thờ /沼 / Cuối cùng của Thế giới
  • 3 tempos chiến đấu: Khám phá (chậm) / Chiến đấu (nhanh) / Boss (cường độ cao)
  • 2 hub thị trấn: điểm nghỉ sau khi chết

Quy ước ngành nói rằng bạn cần khoảng 12 bài hát: 5 vùng × (khám phá + chiến đấu) + bài nhạc boss + 2 chủ đề thị trấn + 1 menu chính + 1 chết + 1 thắng. Cộng 2 MV quảng cáo (30s Steam short và 60s Douyin spot) và 1 điểm số điện ảnh mở — khoảng 16 phần âm thanh tổng cộng.

Báo giá thuê ngoài $1.500 chỉ bao gồm 8 bài nhạc nền. 4 bài còn lại + MV + điểm số điện ảnh đều là các mục hàng bổ sung. Ước tính tổng cộng thuê ngoài thực tế: $3.400-$5.000. Vượt quá ngân sách của Zou.

Bộ lọc quyết định: Trước khi yêu cầu báo giá thuê ngoài, hãy đếm những gì bộ nhạc đầy đủ của bạn thực sự cần. Hầu hết báo giá bao gồm 6-10 phần, nhưng dự án thực cần 15-20. Khoảng cách là chi phí ẩn.

Ngày 1: viết Kinh thánh âm nhạc

Zou không vội vàng vào thế hệ vào ngày đầu tiên. Anh ấy đã làm một điều trước — viết Kinh thánh âm nhạc. Cách tiếp cận mượn từ Phương pháp 7 Bước Âm thanh Điện ảnh Bước 4 (chiến lược bố trí): khóa phong cách thống nhất của toàn bộ bộ trước, sau đó tạo từng bài.

Đây là Kinh thánh âm nhạc anh ấy đã viết:

[Trò chơi: Echo Rift - Kinh thánh âm nhạc]

Tham chiếu thời đại: hybrid JRPG 1990 + indie hiện đại
  - Giống như Chrono Trigger gặp Hollow Knight
  - Ảnh hưởng 16-bit nhưng không phải chiptune 8-bit

Lõi nhạc cụ:
  - Dẫn: synth bị mất cách điều chỉnh (cảm thấy mềm mại, hợp xướng nhẹ)
  - Hòa âm: piano lo-fi + dây mềm
  - Bass: bass synth sâu (sub-80 Hz được kiểm soát)
  - Kết cấu: vinyl crackle + tape hiss (liên tục, rất thấp)
  - Nhạc cụ gõ: bộ trống lo-fi + taiko khi gặp

Đường cơ sở tâm trạng:
  - Buồn rầu nhưng không u ám
  - Cổ xưa nhưng không "fantasy hoành tráng"
  - Cảm giác cược cá nhân (người chơi so với hệ thống)

Dải Tempo:
  - Thị trấn: 65-75 BPM
  - Khám phá: 80-95 BPM
  - Chiến đấu: 130-150 BPM
  - Boss: 100 BPM với các đòn 4 trên sàn nặng nề

Dải khóa:
  - Thị trấn: F# minor / A major hybrid
  - Khám phá: D Dorian
  - Chiến đấu: E minor / F minor
  - Boss: A minor với xuống tổng hợp

Cấm:
  - Các chủ đề anh hùng hợp xướng quét
  - Chiptune 8-bit
  - Giảm EDM hiện đại

Công việc của Kinh thánh âm nhạc: mỗi gợi ý bài hát trong 11 ngày tiếp theo bắt đầu bằng cách dán khối này, đảm bảo sự nhất quán về phong cách. Không còn “Rừng là lo-fi, Mỏ đột nhiên biến thành bảy vệ kỳ tích orchstral”.

Quy tắc thực tế: Cái bẫy phong cách lớn nhất trong chấm điểm game indie là không nhất quán. Mười hai bài hát trôi dạt theo các hướng khác nhau kéo người chơi ra khỏi thế giới ngay khi họ thay đổi vùng. Kinh thánh âm nhạc là ràng buộc khó chống lại sự trôi dạt.

Ngày 2-5: 5 vùng × (khám phá + chiến đấu + boss)

Zou sản xuất theo vùng. Mỗi vùng cần 3 bài (khám phá + chiến đấu + boss), tạo ra 15 bài làm việc khó khăn. Nhịp độ của anh ấy:

2-3 bài mỗi ngày
25-40 phút mỗi bài (bao gồm thử 3-4 lần)

Sử dụng vùng Rừng làm ví dụ, ba gợi ý (sử dụng lại Kinh thánh âm nhạc bị bỏ qua):

Bài khám phá (80 BPM):

[Phần: Rừng - Khám phá]
[Sử dụng Kinh thánh âm nhạc ở trên]

Tempo: 85 BPM ổn định, rubato 5% (hơi thở nhẹ)
Khóa: D Dorian
Nhạc cụ theo Kinh thánh âm nhạc:
  - Dẫn: đơn đánh synth bị mất cách chơi 4 ghi chú
  - Hòa âm: arpegios piano lo-fi
  - Bass: xung sub-80 Hz tinh tế
  - Kết cấu: vinyl crackle liên tục
  - Nhạc cụ gõ: vắng mặt
Động lực: mp toàn bộ, không có sự thay đổi
Reverb: Sảnh lớn, 4 giây đuôi (tạo độ sâu rừng)
Tâm trạng neo: "bước một mình trong rừng ánh trăng, cái gì đó nhìn nhưng không di chuyển"

Điểm lặp: Liền mạch ở 2:30, tổng chiều dài 5:00 (vì vậy 2:30 đầu tiên ≈ 2:30 thứ hai)

Bài chiến đấu (130 BPM):

[Phần: Rừng - Chiến đấu]
[Sử dụng Kinh thánh âm nhạc ở trên]

Tempo: 135 BPM khóa, không rubato
Khóa: E minor
Nhạc cụ theo Kinh thánh âm nhạc:
  - Dẫn: synth bị mất cách điều chỉnh áp 8th notes
  - Hòa âm: hợp xướng piano lo-fi trên 1 & 3
  - Bass: sub-80 Hz nặng trên mỗi downbeat
  - Kết cấu: vinyl crackle liên tục (vẫn!)
  - Nhạc cụ gõ: bộ trống lo-fi + taiko thấp trên 2 & 4
Động lực: mf toàn bộ
Reverb: Phòng trung bình, 1,5s đuôi
Tâm trạng neo: "cuộc gặp gỡ điên cuồng, kẻ thù vây quanh, phải di chuyển"

Điểm lặp: Liền mạch ở 1:30, tổng chiều dài 3:00

Bài Boss (100 BPM nặng):

[Phần: Rừng - Boss "Wolf Mother"]
[Sử dụng Kinh thánh âm nhạc ở trên]

Tempo: 100 BPM khóa, xung 4 trên sàn
Khóa: A minor với xuống tổng hợp (A → G# → G → F#)
Nhạc cụ theo Kinh thánh âm nhạc:
  - Dẫn: ghi chú motif synth bị bóp méo (4 ghi chú, chậm)
  - Hòa âm: dây thấp được duy trì
  - Bass: massive sub-bass trên mỗi downbeat
  - Kết cấu: vinyl crackle to hơn bình thường
  - Nhạc cụ gõ: taiko hits + kick nặng trên mỗi nhịp
Động lực: f toàn bộ, không có tàn dư
Reverb: Khô, 0,8s đuôi (tác động phải đọc)
Tâm trạng neo: "sự hiện diện khổng lồ, mỗi bước quan trọng"

Điểm lặp: Liền mạch ở 2:00, tổng chiều dài 4:00

Tham số chính: Điểm lặp: Liền mạch ở 2:30, tổng chiều dài 5:00. SunoMV đã thêm tham số “lặp thân thiện” vào đầu năm 2026 để làm cho nửa đầu tiên và nửa thứ hai nghe giống nhau. Người chơi có thể ở lại một vùng trong 30 phút mà không cảm thấy sự lặp lại.

5 vùng × 3 bài = 15 bài, nhưng Zou nén xuống 12 (một số vùng tái sử dụng bài nhạc boss). Tổng thời gian: 4 ngày làm việc.

Bộ lọc quyết định: Một trò chơi indie thực sự cần bao nhiêu bài? Tối thiểu 8 (menu + 3 vùng × 2 + boss). Hào phóng 16 (menu + 5 vùng × 3 + 2 thị trấn). Trên ngân sách ràng buộc chặt, ưu tiên menu chính và những vùng được chiếm giữ nhiều nhất.

Ngày 6-7: thị trấn + menu chính + chết + thắng + mở điện ảnh

Những 5 phần này sử dụng cách tiếp cận giống nhau, ~30 phút mỗi cái. Kỹ thuật chính:

  • Menu chính = trộn các yếu tố từ chủ đề của mỗi vùng thành một “overture”
  • Chủ đề chết = giảm tempo chiến đấu + tăng reverb (10s đuôi) = trọng lượng
  • Chủ đề thắng = điều tiết chủ đề boss từ minor sang major (theo Ánh xạ Tâm trạng Điện ảnh mẹo điều tiết chính)

Điểm số điện ảnh mở sử dụng phương pháp bốn phần từ Ánh xạ Tâm trạng Điện ảnh (intro → build-up → climax → outro), 90 giây, đồng bộ hóa với điện ảnh mở demo.

Tổng: 5 phần trong 1,5 ngày. Vào cuối ngày 7, tất cả 16 phần âm thanh trong trò chơi đã xong.

Ngày 8-9: 2 MV quảng cáo (Steam ngắn + Douyin spot)

Đây là bước Zou lo lắng nhất — công việc MV liên quan đến chỉnh sửa video và anh ấy không biết Premiere. Nhưng trình chỉnh sửa MV SunoMV đã xử lý nó:

  • Nhập 50 ảnh chụp màn hình trò chơi / GIF (được quay từ gameplay ghi lại bằng OBS)
  • Sử dụng “Chủ đề Menu Chính” được tạo vào ngày 6 — nhưng tăng tốc lên 90 BPM để cắt hình ảnh sắc nét hơn
  • Kiểu phụ đề: điện ảnh — văn bản cấp phim phù hợp với quảng cáo trò chơi
  • Hình ảnh AI (Pro+) tạo ra 5 bộ “rift” khái niệm trừu tượng (Zou không có nghệ thuật cho cái này)

Steam 30s ngắn: 5s mở im lặng → 10s build-up (các vùng 1-4 flash) → 10s cao điểm (chiến đấu boss) → 5s outro (tiêu đề + logo Steam).

Douyin 60s spot: 3s “nhân vật chính đến” → 30s build-up (khám phá vùng) → 20s cao điểm (3 cuộc chiến boss liên tiếp) → 7s outro (tiêu đề + xử lý Douyin + Steam).

Tổng: 2 ngày (bao gồm sự lặp lại trên các điểm cắt hình ảnh).

Ngày 10-11: xuất + tích hợp + QA

Hai ngày cuối cùng:

  • Xuất 16 WAV từ SunoMV (công cụ trò chơi ưa thích WAV hơn MP3 để tránh mất nén)
  • Chuẩn hóa âm lượng: nhạc trong trò chơi đồng nhất để -18 LUFS để SFX giao diện người dùng có chỗ
  • Tích hợp Unity: mỗi bài được gắn vào AudioSource của vùng, fade-in/fade-out 2 giây khi chuyển tiếp
  • Xuất MV 1080p MP4 + phiên bản dọc 9:16 cho Douyin

Để QA, Zou chơi trong 4 giờ liên tục. Nhạc lại không bao giờ tạo ra một khoảnh khắc “ngoài cơ thể”. Cuối ngày 11: hệ thống âm thanh trò chơi đầy đủ được vận chuyển.

Sự phân chia chi phí và thời gian cuối cùng

MụcThuê ngoàiSunoMV tự làm
Bài chính8 (không đầy đủ)12 hoàn chỉnh
Thị trấn / menu / chết / thắngAdd-on ($150 mỗi cái)Bao gồm
Mở điện ảnhAdd-on ($300)Bao gồm
MV quảng cáoAdd-on ($500 mỗi cái)Bao gồm
Sửa đổi / lặp lạiTính phí mỗi vòng ($100)Miễn phí, không giới hạn
Tổng chi phí$1500 + $600 + $300 + $1000 = $3.400$30 (Pro hàng tháng)
Tổng thời gian8 tuần (~56 ngày)11 ngày
Sự nhất quán phong cáchPhụ thuộc vào nhạc sĩ soạn nhạcKhóa bởi Kinh thánh âm nhạc

Tiết kiệm được $3.370 và 45 ngày. Hai con số đó trực tiếp thay đổi kế hoạch phát hành — quá trình 8 tuần biến mất, và Steam Early Access được vận chuyển 6 tuần sớm hơn.

Nơi ngân sách được tiết kiệm đi đâu

Với $3.370 được giải phóng, Zou đã làm ba điều:

  • $1.000: trả cho một nghệ sĩ pixel cho các khung chính của mở điện ảnh (phiên bản của anh ấy trông thô)
  • $800: tiếp thị cho Steam Early Access (những người phát trực tuyến Twitch + báo chí game indie Trung Quốc)
  • $1.570: giữ làm “ngân sách sửa chữa khẩn cấp” cho hai tuần sau khi Demo khởi chạy — nếu người chơi phàn nàn về bất kỳ bài nào, anh ấy có thể thuê người để thay thế nó ngay lập tức

Quy tắc thực tế: Giá trị thực của tạo điểm số AI không phải là “100x rẻ hơn”. Nó cho phép các nhóm indie di chuyển ngân sách đến những nơi chống lại tự động hóa — nghệ thuật, tiếp thị, phản ứng khẩn cấp.

5 cái bẫy anh ấy bị kẹt (để bạn không bị)

Bẫy 1: bỏ qua Kinh thánh âm nhạc, 3 bài đầu tiên trôi dạt về phong cách Zou vui mừng bước vào tạo nhạc vùng 1 vào ngày 1. Sau ba bài anh ấy phát hiện “Khám phá là lo-fi, Chiến đấu là chiptune, Boss là điện ảnh” — không ai trong số họ cùng nhau làm việc. Anh ấy viết Kinh thánh âm nhạc vào ngày 2 và làm lại ba bài đầu tiên. Khoảng cách thời gian lớn nhất.

Bẫy 2: quên tham số điểm lặp 5 bài đầu tiên không có Điểm lặp: Liền mạch. Bộ giới hạn vòng lặp là có thể nghe được trong trò chơi. Anh ấy đã vá nó sau đó với Audacity, nhưng chỉ định nó trong gợi ý là động thái phù hợp.

Bẫy 3: nhịp bài chiến đấu trôi dạt SunoMV tuân thủ Tempo: 135 BPM khóa khoảng 95% thời gian — thỉnh thoảng một nhịp trượt 1-2 khung, và người chơi giữ bộ điều khiển cảm thấy “ngoài nhịp”. Sửa: nhập vào DAW sau khi xuất và căn chỉnh với lưới tempo (thêm 10 phút/bài).

Bẫy 4: bass sub của bài boss chìm SFX giao diện người dùng SFX giao diện người dùng trong trò chơi (bấm, cảnh báo) nằm ở tần số 200-800 Hz. Bài nhạc boss sub-bass của anh ấy lấp đầy toàn bộ phổ và người chơi không thể nghe SFX giao diện. Sửa chữa sau: cắt 200-500 Hz của 6 dB trên bài nhạc boss để tạo chỗ.

Bẫy 5: MV quảng cáo chỉ xuất dạng ngang 1080p Thuật toán của Douyin ưa thích dọc 9:16 mạnh mẽ. Tải lên ngang 1080p tự động thu nhỏ để phù hợp, để lại 50% thanh đen. Ngày sau, Zou tái xuất dọc 9:16 — lưu lượng tăng gấp ba lần.

Kết quả

Bốn tuần sau khi Demo Echo Rift khởi chạy:

  • Tải xuống Demo Steam: 8.200 (bình thường indie cho tuần 1: 1.500-3.000)
  • Thời gian chơi trung bình: 47 phút (bình thường ngành: 25-35 phút)
  • Đánh giá Steam đề cập đến nhạc: 68% (95% tích cực). Những dòng mẫu: “Nhạc này nhắc tôi nhớ JRPG thập niên 1990” / “Nhạc quay lôn — không mong đợi từ một trò chơi indie”
  • Các MV quảng cáo Douyin phát: 230k (bình thường indie tuần 1: 10k-30k)
  • Nội dung người hâm mộ RedNote / Bilibili: 12 nhà sáng tạo indie sử dụng nhạc nền làm BGM

Một hiệu ứng đuôi dài hơn: Zou được mời chia sẻ quy trình của anh ấy tại sự kiện cộng đồng trò chơi indie Trung Quốc. Chủ đề: “Cách các công cụ AI cho phép các nhóm indie sản xuất ở chất lượng mid-studio”. Anh ấy đã hướng dẫn qua quy trình SunoMV, và 10+ nhóm game indie khác đã áp dụng phương pháp sau đó.

5 bài học Zou muốn chuyển tiếp

1. Kinh thánh âm nhạc là 50% thành công

Trong quy trình 11 ngày, Kinh thánh âm nhạc từ ngày 1 quyết định xem các tham số có thể được tái sử dụng cho 10 ngày tiếp theo không. Dự án mà không Kinh thánh âm nhạc sẽ gần chắc chắn trôi dạt.

2. SunoMV không phải là “sự thay thế rẻ tiền”, nó là một công cụ khác

Các nhạc sĩ soạn nhạc được sáng tác xuất sắc ở “biểu hiện cảm xúc tùy chỉnh”. SunoMV xuất sắc ở “sự nhất quán hàng loạt + lặp lại nhanh”. Họ không cạnh tranh — nhiều trò chơi AAA bây giờ sử dụng AI để “chấm điểm cơ sở” trong khi nhạc sĩ soạn nhạc xử lý một vài bài chữ ký. Các nhóm indie mà không có sự sang trọng đó có thể chạy toàn bộ thứ thông qua SunoMV và vẫn vận chuyển.

3. Tham số Điểm lặp quan trọng hơn vẻ ngoài

Sự khác biệt lớn nhất giữa nhạc game và chấm điểm phim là vòng lặp. Luôn bao gồm Điểm lặp: Liền mạch ở X giây trong gợi ý. Nếu không, bạn sẽ cắt vòng lặp bằng tay trong bài.

4. Đừng cố gắng thay thế nghệ sĩ của bạn

Ngân sách tiết kiệm nên trở lại vào nghệ thuật. Các trò chơi indie mà “nghe tốt + nhìn tồi” mất 5x lưu lượng truy cập so với những cái “nghe tốt + nhìn tốt”. Âm thanh tuyệt vời không cứu hình ảnh yếu.

5. Cùng một phương pháp khái quát vượt quá trò chơi

Zou nhấn mạnh tại cuộc nói chuyện của anh ấy: phương pháp “Kinh thánh âm nhạc + sản xuất mỗi bài + lặp thân thiện” không phải là dành riêng cho trò chơi. Bất kỳ kịch bản nào cần nhạc hàng loạt nhất quán — gói BGM kênh, jingles podcast, chuỗi hướng dẫn — hoạt động giống nhau.

Câu hỏi thường gặp

Q1: Có an toàn khi sử dụng nhạc game được tạo bằng SunoMV? SunoMV Pro và trên bao gồm cấp phép thương mại (các công cụ tạo âm thanh nâng cao). Bạn có thể vận chuyển nó trên Steam, di động, Switch, ở bất cứ đâu. Kế hoạch miễn phí chỉ không thương mại.

Q2: Có thực sự 12 bài đủ cho một trò chơi đầy đủ không? Đối với một trò chơi indie 5-10 giờ, có. AAA trò chơi điển hình cần 40-80 bài (mỗi vùng tách biệt theo ngày/đêm/trạng thái chiến đấu). Người chơi indie có khoan dung hơn — nhiều sẽ cố ý lặp lại bài yêu thích của họ.

Q3: SunoMV có xuất các định dạng sẵn sàng cho công cụ trò chơi không? Xuất mặc định là MP3 và WAV. WAV hoạt động trong mỗi công cụ (Unity, Unreal, Godot). Đối với các bản xây dựng tàu, OGG hiệu quả hơn về không gian — chuyển đổi một lần thông qua Audacity hoặc ffmpeg.

Q4: SunoMV hỗ trợ trộn ngang (chuyển đổi lớp động)? Không gốc vào giữa 2026. Cách giải quyết: tạo hai phiên bản của cùng một chủ đề (khám phá thân + chữ chiến đấu) và cross-fade với AudioMixer trong Unity. Đủ tốt cho các trò chơi indie cấp mid-tier.

Q5: Sự khác biệt so với việc sử dụng các công cụ tạo âm thanh trực tiếp? Các công cụ tạo âm thanh chỉ tạo ra âm thanh. SunoMV thêm các lớp hình ảnh trên cùng (trình chỉnh sửa MV, phụ đề, hình ảnh AI). Đối với các nhóm trò chơi: các công cụ tạo âm thanh đủ cho BGM, nhưng MV quảng cáo là lợi thế độc quyền của SunoMV — bạn có thể sản xuất các trailer sẵn sàng Douyin / Steam mà không cần Premiere.

Q6: Nếu ngân sách của tôi là $10.000, tôi có nên thuê một nhạc sĩ soạn nhạc không? Đề xuất “70% SunoMV + 30% nhạc sĩ soạn nhạc.” Sử dụng một nhạc sĩ soạn nhạc cho menu chính, chủ đề kết thúc, và 2-3 bài nhạc boss quan trọng nhất (những “bài chữ ký”). Tất cả những thứ khác thông qua SunoMV. Tổng chi phí hạ cánh khoảng $3.000-$4.000, với trần chất lượng gần với outsourcing đầy đủ.

Q7: Bước tiếp theo của Zou? Sau bản phát hành đầy đủ Echo Rift vào tháng 8, anh ấy dự định xuất bản quy trình SunoMV đầy đủ làm hướng dẫn mở trên Itch.io. “Tôi ước rằng bản thân tôi từ hai tháng trước có thể nhìn thấy điều này — nó sẽ tiết kiệm 6 trong 11 ngày tôi mắc kẹt.”

Đọc nội bộ

Dự án của bạn thực sự sẽ chờ một thêm 8 tuần?

Roguelike, tiểu thuyết trực quan, trí tuệ, bộ điều khiển — bất kỳ những gì bạn vận chuyển, chấm điểm không nên là một tắc nghẽn 8 tuần vào tuần trước khi khởi chạy. Mở suno.bi, dành ngày 1 cho Kinh thánh âm nhạc, và 11 ngày sau toàn bộ hệ thống âm thanh của bạn có thể được thực hiện.

Câu chuyện của Zou vẫn còn đang diễn ra trong các đánh giá Steam Early Access — nhạc nền tiếp tục được đề cập. Trò chơi tiếp theo của bạn xứng đáng tương tự.

SunoMV Team

Xem tất cả 71 bài trong Câu chuyện nhà sáng tạo và tình huống sử dụng →

Dùng thử các công cụ AI này